Le site de LamichePerro, Les bases de la programmation

Les bases sur lesquelles se fondent nos programmes

introduction

Pour commencer il faut allumer la caculatrice.[on]
ensuite vous appuyez sur [PRGM] puis vous vous déplacez avec le pad pour aller sur [new].
Lorsque vous créez un programme la TI vous emmène directement dans les edit du nouveau programme.
voici le détail du menu PRGM.

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On va commencer par un truc simple un programme ne comportant que quelques commandes...

Ce truc peut être utile en math:

Donc on appuye sur la touche PRGM et là on fait NEW puis on le nomme.

nommez le MATH

Mais pour l'instant retourner à l'écran principale avec [2nd] puis [mode] ce qui donne quit

Avant de faire ce programme il est recommandé de savoir que les lettres ne sont pas destinées seulement a écrire mais aussi elles peuvent être utilisées comme valeurs ce sont des variables.
C'est à dire que l'on stocke des valeurs à l'intérieur ce sont des zones de mémoire que sont ces lettres.
On utilise la touche [STO] pour attribuer une valeur à la variable.
La flèche signifie que l'on rentre le nombre en mémoire dans la lettre désignée.

voir ou se trouve la touche [STO]

écrivez ceci:

:1A

Tapez A sur l'écran principal maintenant, le chiffre 1 s'affiche donc la variable A contient, ou détient la valeur de 1.
Maintenant vous allez réaliser ce programme pour ce vous vous devez d'être dans les edit, appuyer sur la touche [PRGM] puis et enfin mettez le carré noir en face du programme à éditer puis appuyez sur la touche [enter]:

voir comment éditer un programme

Pour entrer une commande vous appuyerez sur [PRGM] lorsque vous vous trouverez dans les edit.Puis vous pourrez choisir la commande que vous souhaitez.vous avez 3 menus le premier contient ce qu'on appelle les controles et le second les Entrées/sorties.Vous pouvez vous déplacer dedans avec le pad.

Le troisième menu est spécial nous en parlerons plus tard vous pouvez regardez toutes les comandes à votre dispositions elles sont dans les 2 premiers menus.
Voici ce que vous allez tapez en guise de premier programme.Vous trouverez

PROGRAM: MATH
:input A                  On demande une valeur a mettre dans la lettre. A
:A+5B                    on declare que A+5 sera la valeur stockée dans B.                       ( ) représentera la touche "STO"
:disp B                     on ordonne à la machine d'afficher la valeur entrer dans la lettre B.

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Voila le programme est fini et il est simple,
Il sert à quoi ? bonne question : il ajoute tout simplement 5 à a la valeur entrée dans A.

C'est votre premier programme voici comment il fonctionne vous executez le programme (appuyer une première fois sur [enter] puis une seconde) et un point d'interrogation s'affiche c'est la valeur A qui est demandée donc mettons 10 par exemple et on obtiens 15 qui s'affiche a l'écran.C'est simplement la valeur de la variable B qui s'affiche à l'écran.
La commande input est en réalité composée de deux mots anglais
In et Put
In veut dire "dans" et put veut dire "mettre" donc traduction "mettre dans" donc avec cette commande on demande une valeur à mettre dans la variable qui suit la commande.

c'est un exemple type, on peut le reprendre pour de multiples choses;
Mais imaginons que l'on vous demande de le faire pour 10 chiffres vous seriez plutôt content que le programme se répète automatiquement c'est pourquoi il existe les labels et les gotos.

les labels sont en fait des étiquettes que l'on met dans le programme, le programme mémorise l'endroit auquel l'étiquette se trouve, et, avec le Goto (qui est complémentaire à la commande label) on peut retourner à n'importe quel endroit du programme donc les étiquette sont faites voyager dans le programme pour ne pas écrire 50 000 fois la même ligne

Par exemple si on vous demande de faire les 3/4 de certains chiffres vous remplaçez '+5' par '3/4' et vous faites tout tranquilement cet exercice

:Lbl 1                   déclaration de l'étiquette nommée "1"
:Input A
:3/4A B
:Disp B
:Goto 1                     Retour à l'étiquette nommée "1"

Les étiquettes peuvent avoir n'importe quel nom de 0 à 9 et de A à Z (et téta) l'étiquette se nomme par deux caractères au maximum deux chiffres, deux lettres ou un chiffre et une lettre.

Maintenant abordons les autres commandes les plus simples donc nous allons commencer par un programme qui sert à effacer l'écran  puis afficher un texte c'est idiot mais c'est parfois bien utile.

 

PROGRAM: BONJOUR
: ClrHome                       on efface tout ce qui se trouve à l'écran
:OutPut(1, 2, "bonjour     on fait dire bonjour à la machine sur 1 comme ordonnée et 2 en abcisse
:Pause                             on marque le programme d'une pause jusqu'à que l'on presse la touche enter 
:ClrHome                       on efface à nouveau l'écran pour qu'il ne reste pas de trace du programme ou presque

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La commande output se sert de 3 paramètres il y a l'ordonnée, l'abscisse et la chose à afficher

Output(ordonnée,abscisse,"mon texte"

cette comande sert à centrer ou à afficher des variables à un endroit précis

en fait voici à quoi se résume notre écran de calculatrice : 8*16 cases

Les cases colorées vous intriguent ? c'est normal je vais vous faire travailler un peu la dessus sisi diab
entrez votre reponse comme ca: "4,4"

pour afficher du texte sur le carré rouge je fais Output(

pour afficher du texte sur le carré bleu je fais Output(

pour afficher du texte sur le carré vert je fais Output(

Si vous avez eu plus d'une faute prenez le temps d'essayer de mieux comprendre car cette commande est sans doute la plus utilisée de tout le language de la TI que ce soit un programme de débutant ou un jeu d'un grand gourou de la programmation

essayez de centrer du texte par exemple le mot "stylos"

si vous n'arrivez pas ou si vous avez trouvé passez la souris ici

Ce chapitre est fini : voici un récapitulatif des commandes vues ici:

  • Clrhome : sert à effacer ce qui est affiché à l'écran.

  • Disp : sert à afficher du texte ou une variable mais l'endroit d'affichage est défini par la machine. Il est par défaut sous les autres choses déjà affichées à l'écran.

  •  

  • Pause : sert à marquer une pause lors de l'éxécution du programme. Cette commande est utilisée pour que l'utilisateur du programme puisse lire ce qui est affiché à l'écran.

  •  

  • Output : sert à afficher du texte ou une variable ou l'on veut sur l'écran. Attention si les abscisses ou les ordonnées sont en dehors des limites de l'écran de la calculatrice vous obtiendrez une erreur de type DOMAIN.

  •  

  • Lbl, Goto : Lbl est une étiquette à poser n'importe ou dans un programme. Elle possède un nom composé de 2 caractères alphanumériques ou numériques. Pour accéder à une étiquette on met 'Goto nom du lbl' et le programme vous enverra là ou le lbl est positionné.

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total:Asbestos Lawsuit


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